剣盾S1
ヒヒダルマが動ければ動けるほど強いのでできるだけ行動回数増やすようにしてみたり
ヒヒダルマ@こだわりスカーフ
陽気hbdS
つららおとし/フレアドライブ/ばかぢから/とんぼがえり
hb - 珠ミミッキュのじゃれ影耐え
hd - いろいろ大文字耐え
ドラパとサザンのスカーフ大文字に飛ばされないので動きやすい。ヒヒダルマが初手に出てきやすいポケモンなので、相手もそこにスカーフ大文字を合わせてくる。それを耐えながら突破すると一気にヒヒダルマが通って勝ちに近づいて強かった。けど最後の方は認知されてみんなとんぼ撃ってきた。
アーマーガア@ゴツゴツメット
s少しと残りHB
ボディプレス/とんぼがえり/鉄壁/はねやすめ
後攻とんぼがえりでヒヒダルマを着地させる役。タスキドリュに対してダルマのとんぼで一旦アーマーガアに引いたあと、もう一度アーマーガアのとんぼでダルマを場に出す動きをしたくて採用。とんぼは役割的に確定。ドリュの処理速度をあげたいのでボディプレス。アーマーガア自体の詰め性能を高めることができ、ボディプレスとも相性のいい鉄壁。ミミッキュに対してとんぼがえりしか打点がないけど、ゴツメを持たせることでミミッキュに対してシャドークローの被弾回数を減らすことが出来るのでまあという感じ。
トゲキッス@じゃくてんほけん
図太いHBベース
エアスラッシュ/マジカルシャイン/大文字/悪巧み
物理技なんでも耐えて強かった。弱保がメジャーなポケモンは、弱点を突くことを避けられるので弱保の発動回数が減りがちだけど、逆に通常の型よりも遥かに耐久の高い個体を使うことで、本来なら落とせる弱点技を誘うことができ、弱保の発動回数はかなり多かった。
ドラパルト@オボンのみ
図太いHBベース
たたりめ/りゅうせいぐん/鬼火/電磁波orみがわり
高級なクッション。鬼火を入れれば誰でもトゲキッスの起点に出来るし、電磁波を撒けばサザンドラのみがわりやトゲキッスのエアスラと合わせていろいろ突破出来る。
サザンドラ@ウイのみorラムのみ
臆病CS
悪の波動/ラスターカノン/悪巧み/みがわり
ロトムに有利を取れて、崩しも出来る枠。ただ崩しの感じがトゲキッスと被ってたかも。
ミミッキュ@いのちのたま
陽気AS
じゃれつく/シャドークロー/影打ち/剣舞
重めな相手のトゲキッスやギャラドスを誤魔化す枠。剣舞とトリルでちょいちょい変えながら潜ってたけどしっくりきたのは剣舞の方。ミミッキュにダイマックス切る展開になりそうかどうか選出画面でよく考えてから選出を決めましょう。
最高150位 久しぶりのポ結構楽しかった
S9 ミミテテフ
以前に使ってた眼鏡テテフ+トリルミミッキュを使うことに。2匹とも鋼に不利を取るため、そこに大きく有利なリザードンを採用。ギルガルドのキンシ択、ナットレイの鉄の棘と反動を嫌ってメガはY。すべての並びにリザを出せるわけではなく、特にヒードラン+鋼の並びを崩すのが無理だったので激流ミズZのゲッコウガを採用。
以前使ったときにミミテテフの対面性能がとても高く、初手のメガシンカで1-1交換をして詰めるルートをよく取っていたためメガゲンガーを採用。(前はサメハダーでした)
ここまでミミッキュに全員ぼこられるためミミッキュに後投げがきき、後攻とんぼでテテフともシナジーのあるHBランドロスを採用。こうしてテテフランドゲンガーが生まれたのでした。
リザードン@メガY
175 - 93 - 113(116) - 156(100) - 106(4) - 135(116)
(メガ後 175-111-113-211-136-135)
火炎放射/ソーラービーム/めざ氷/ニトロチャージ
たぶん鋼に投げる~って感じで耐久振り使ったけどもしや最速のほうが良い?
ゲンガー@メガ
167(252) - X - 80 - 150 - 96(4) - 178(252)
(メガ後 167-X-101-190-116-200)
シャドーボール/滅びの歌/道連れ/守る
滅びゲンガーまともに使ったの初めてだけどとても強かった。
カプ・テテフ@こだわり眼鏡
175(236) - X - 111(124) - 182(124) - 136(4) - 118(20)
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール
A194ガルーラのすてみタックル両方最高乱数以外耐え
4振りミミッキュ抜き
一致等倍なら大抵耐えて、並耐久なら等倍サイキネで1発で倒せるパワーのおかげで高い対面性能があり、それをトリックルームで使い回すのが強かった。
シャドーボールの採用理由は、ギルガルドのC222シャドーボールなら耐えることが出来るので弱保Z物理以外(というか残飯)に対面からなら殴り勝てることと、後出ししてくる素グロスにシャドーボールを当てると落とせる可能性があるから。
ただメタグロスの耐久振りが増えていたのと、後出しナットドランに気合玉を当てると一気に有利な展開になるので気合玉採用もあり?
ミミッキュ@ミミッキュZ
155(196) - 143(156) - 119(148) - X - 126(4) - 117(4)
じゃれつく/かげうち/呪い/トリックルーム
この並びを見てトリックルームを警戒する人は(たぶん)あまりいないと思う?
選出画面で相手に見えない勝ち筋を用意するのが結構重要だなーと思いました。
ゲッコウガ@ミズZ(激流)
147 - X - 88(4) - 155(252) - 91 - 191(252)
ハイドロカノン/ねっとう/水手裏剣/みがわり
メタグロス、テッカグヤ、ギルガルドに強めな技構成にしました。
身代わりを押す時は意地グロスのバレット圏内に入らないよう気をつける。
ランドロス@フィラの実
196(252) - 166(4) - 156(252) - X - 110 - 110
(S個体値29の個体)
地震/岩石封じ/とんぼ返り/ビルドアップ
遅いランドロスをテテフで上から倒す動きが強いので、耐久振りランドの下を取れるようにS29で採用したけど、なんと1試合同速が発生してしまったのでS109のほうがいい;;
こちらの構築的に死に出しボーマンダにみがわりを残されると切り返すのが難しいので少なくとも起点回避だけは出来るようにビルドアップを採用。
文字に起こしてると使ってる時は気づかなかった改善点とか思いついていいですね・。・と思った。
最高2000ちょい
もうちょっと使い込んでみたい構築だな~って思いました。気が変わらなければ来期もたぶんこんなの使います。
サメハダー
サメハダー@メガ 意地AS
テテフ@眼鏡 耐久に降ってるやつ
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール
ミミッキュ@オボン 慎重HDベース
シャドークロー/呪い/トリックルーム/まもる
ガルーラ@メガ 陽気AS
捨て身タックル/炎のパンチ/岩石封じ/ねこだまし
ウルガモス@ホノオZ 控えめCS
大文字/虫のさざめき/めざ地/蝶の舞
パルシェン@王者の印 調整覚えてない
つららばり/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る
S2になぜか2100までいけた並び
改良すればいまでも使えるかな〜て思ったけど確かパルシェン1回も出さなかったしミミッキュにどうやって勝ってたのか全然わからない
サメミミテテフ選出がとても強かった記憶だけ残ってる??
ABミミッキュ VS タスキキノガッサ
ABミミッキュとタスキキノガッサがお互い逃げずに戦った時、双方の勝率はどうなるのか気になったので調べてみました。
★ルール
・キノガッサはいじっぱりAS、テクニシャンの個体とします。
・ミミッキュは155-119の型で回復アイテムは持っていないとします。
・S関係はキノガッサ > ミミッキュです。
・ミミッキュはZを使わず、じゃれつくを選択し、相手のキノガッサのHPが1になれば影打ちを選択します。
・キノガッサは、相手が眠っていない場合キノコの胞子を選択し、眠っている場合はタネマシンガンを選択します。
タネマシンガンの命中は2回、3回がそれぞれ(3/8)、4回、5回がそれぞれ(1/8)の確率で起こるらしいのでそれで計算します。当たり前ですが急所は(1/16)、じゃれ外しは(1/10)です。
このルールで計算しようとしたんですが、なんか場合分けいっぱいになりそうで大変そうだったので試合をシミュレートするツールを作成し、それでたくさん試合をしてもらうことにしました。(普通に計算したほうが正確な確率が分かるので誰かやってください)
試合はこんな感じに進みます。
これと同じように試合を行うようにし、10000回を10回の計100000回の試合を行いました。
こんな感じになりました。
ミミッキュの平均勝利数は2776.8回です。割と勝てるものだと思っていたけど勝率3割を切ってました、びっくり。
実際の対戦ではこれと少し違って、ミミッキュが眠っている状態で次のキノガッサの攻撃を耐えないHPになった場合にタスキを潰すために影打ちを選択します。なので対面では殴り負けることが多いですが、タスキは潰せるのでそこまで絶望的な対面ではないのかなーと思います。
ついでに
ミミッキュがキノガッサ対面で、じゃれつくではなくミミッキュZを選択するときも試してみます。
ミミッキュの平均勝利数が3538.3回、勝率3.5割まで上がりました。無理にZ温存せず、キノガッサ対面ではZ切ったほうがいいかもしれません。
ここまですごく適当にやっちゃったのでいろいろ間違えてるかも知れません。何かおかしかったら教えてください;
挑発とアンコール
いままでずーーーーーーーーーーーっと仕様を勘違いしてたので検証してそれのメモ。
アンコールと挑発は同じなので挑発で書きます。
挑発
3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。(変化技を使えなくする)
挑発を受けたターンから数えて3ターン目まで続くと思っていたけど、実際は挑発を受けてから3回行動したら解除されるらしい。つまり先制で挑発された時と後攻で挑発された時だと1ターン変わる。
実際にどういう動作になるのかメモしておきます。
先制で挑発された時
挑発 |
身代わり じゃれつく 2ターン目 |
身代わり じゃれつく 3ターン目 ここで挑発が解除 |
後攻で挑発された時
剣の舞 |
じゃれ外し なんか 2ターン目 |
じゃれ外し なんか 3ターン目 |
じゃれ外し
なんか 4ターン目 |
交代際に挑発された時
→に交代 挑発 1ターン目 |
じゃれ外し なんか 2ターン目 |
じゃれ外し なんか 3ターン目 |
交代際に挑発を受けた時はそのターンは行動した扱いみたいですね。
S8 マンダガルド
S8おつかれさまでした。相も変わらずボーマンダギルガルドカバルドン。
全期結果を残してた並びが強そうなのでそれっぽいの使いました。
ボーマンダ@メガ
197(212) - 178(52) - 101(4) - X - 120(156) - 131(84)
(メガ後 197-189-151-X-130-151)
八つ当たり/地震/竜の舞/羽休め
+1八つ当たりでステロ込みカバとHBポリ2を2発で落とせる
ポリ2のアナライズ冷凍ビーム耐え
ヒードランメタグロスクチートバンギラスあたりを見ても出せるよう地震を採用。
身代わりで勝った試合より地震で勝った試合の方が多かったと思う。
今まで慎重ばかり使っていたので火力のあるマンダは新鮮でした。カバを+1恩返し2回で落とせるのすごい。ただこの構築ではポリゴン2の冷凍ビームを耐えながら突破する動きを取ることは少ないのでDを他に回してもいいと思いました。
ギルガルド@食べ残し
161(204) - 49 - 170 - 88(76) - 171(4) - 108(220)
シャドーボール/どくどく/身代わり/守る
崩しから誤魔化しまでなんでもこなすスーパーポケモン。
今期もポリ2の身代わりの上から毒打って成敗した。
カバルドン@混乱実
212(228) - 132 - 181(140) - X - 110(140) - 67
地震/あくび/ステロ/ふきとばし
混乱実は微妙に足りなくて発動しないことが多そうで敬遠してたけど使ってみたら最強アイテムだった。クッションとして使いやすいしとても強い調整だと思いました。前期のカバが大体これだったのでオバヒリザYにカモられたりするかな~て思ったけどそんなこともなかった。
ゲッコウガ@ミズZ
147 - X - 88(4) - 155(252) - 91 - 191(252)
ハイドロカノン/冷凍ビーム/水手裏剣/どくどく
とてもお気に入りぽけなので前期から続投。ステロ展開に圧かけてほしい枠。ランドカビとかグライポリ2に一貫したりギャラに強かったりした。
カプ・コケコ@シュカのみ
159(108) - X - 107(12) - 139(188) - 96(4) - 192(196)
10まんボルト/めざ氷/草結び/ボルトチェンジ
とんぼ返りを打ってきそうなランドロスとかステロ撒いてきそうな地面とかに安定して居座れるのがとても強かった。メタグロス、ギャラドス、ラグラージとかにも強めで使いやすい。
ミミッキュ@ミミッキュZ
153(196) - 143(156) - 119(148) - X - 126(4) - 117(4)
じゃれつく/かげうち/剣舞/呪い
コケコを採用したので身代わりがなくてもガッサに滅ぼされなくなったのと、以前より呪いミミッキュの通りが悪くなったと感じたのでABミミッキュに変更。いろいろ重い所カバー出来たと思う。
最高最終2001
いまいちいい感じに勝てずにいてなかなかモチベーションも上がらずに結局2000まで上げた後潜らずに終わっちゃいました。前期カバマンダが流行ってたのでメタられてたりもしたのかも。来期こそがんばります!